Sci-Tech

Blizzard, Starcraft II

Starcraft II je ušminkana jedinica s Warcraftovim engineom?

Starcraft II je ušminkana jedinica s Warcraftovim engineom?

Blizzardov dizajner Dustin Browder priznaje kako u Starcraft 2 nisu ni namjeravali uvoditi inovacije

Svi znaju što je Starcraft 2, svi znaju kako će izgledati, svi znaju što će biti, a mnogi koji su ga probali doživjeli su deja vú.

 

Mnogi kažu da, kako stvari stoje, odnosno kako beta pokazuje, Starcraft 2 je tek Starcraft u ušminkanom engineu Warcrafta 3. Razlike u gameplayu su minimalne, većina jedinica je ista, a tek nekih promjena ima u sučelju.

Dok će mnogi ljubitelji ovog hita i nakon dvanaest godina reći da su sasvim zadovoljni i originalom, postoji dosta glasna skupina onih kojima to baš i nije po volji i koji su očekivali nešto više.

 No, u Blizzardu se ne slažu s negodovanjima i navode kako nisu ni htjeli ništa mijenjati. Dustin Browder, dizajner Starcrafta 2 u intervjuu za Gamasutru tvrdi kako u Blizzardu i nemaju namjeru mijenjati Starcraft tek zato da bi ga promijenili, već da im je cilj samo popraviti elemente originala koje ne smatraju dovoljno dobrima.

Izostanak bitnijih promjena u odnosu na više od desetljeća staru igru, pravdaju sličnom situacijom kod konkurentnih naslova, koja se navodno očituje u kvalitativnim iteracijama, umjesto inovativnim revolucijama.

Iako, kako tvrdi, ne vide potrebu za bitnim promjenama u samom gameplayu ili stilu, Blizzardovci provode intenzivna testiranja i promjene balansa u multiplayeru. Za one koji su se umorili od iste igre kroz 12 godina, Dustin kaže da su priredili fantastično i jedinstveno nelinearno single-player iskustvo (u 3 nastavka), koje bi trebalo i one najgladnije promjena nahraniti dovoljno za neko iduće desetljeće.

Međutim, nisu u Blizzardu oduvijek mislili tako. Navodno su tijekom dugogodišnjeg razvoja testirali nekoliko drastičnih promjena u mehanici igre, ali su na kraju zaključili da pobjedničkog konja ne treba mijenjati i zadržali su se u okvirima stare igre.

Za primjer navode sistem zaklona poznat iz Dawn of War serijala, za koji su utvrdili da samo usporava i komplicira igru i ima razarajući učinak na iskustvo "plesanja", kako ga nazivaju, u kojem je ključna dinamika odlučivanja i djelovanja, akcije i reakcije.

Iako priznaje da njihova implementacija spomenutog sistema i nije bila bog-zna-što, smatra da su rezultati već u prototipovima bili loši.

Dustin smatra kako konkurentski put inovacije i promjena u mehanici RTS-ova nije dobar i kako je bolje da igre ostaju gdje su bile, sa svojim manama i vrlinama i svojim originalnim stilom.


Reci što misliš!