Biznis

nije savršena, ali

Umjetna inteligencija budućnost je razvoja videoigara

Umjetna inteligencija budućnost je razvoja videoigara
Goran Stanzl/PIXSELL

Loša zamjenica i spasiteljica, umjetna inteligencija (AI) je sve to u kontekstu razvoja videoigara. Ipak, ona je i budućnost stvaranja i igranja videoigara, zaključila je legenda gaming industrije John Alfonso Romero. Neki od najvećih gaming studija u regiji otkrili su za što koriste AI i kako se nose s njezinom “nesavršenosti”.

Nove tehnologije prodiru u razvoj videoigara i mijenjaju opis radnih mjesta, međutim, to teče puno sporije no što se možda smatra, rečeno je u ponedjeljak na konferenciji Future Perspectives of Game Development u Algebra Spark Spaceu.

Na tom su događanju neki od najvećih studija za razvoj videoigara u regiji ispričali kako neki odjeli lakše, a neki teže odolijevaju šarmu umjetne inteligencije. Tehnologija nije savršena i ima područja u koja ne žele da im se petlja, ali ona je nesumnjivo budućnost i te kreativne industrije.

Nanobit koristi AI u puno odjela, primjenjuje se u razvoju igre, storytellingu, artu, marketingu”, rekao je Miro Antonijević, tehnološki direktor tvrtke koju je 2020. godine preuzela švedska Stillfront grupa. Budući da razvijaju narativne igre, istraživali su kako im umjetna inteligencija može pomoći u osmišljanju novih ideja za priču i kako će se odvijati konverzacija.

Pomogla nam je u tome, ali nije savršena. Sve što generira, mora proći kroz ljudske ruke. Naše igre imaju casual stil razgovora u realnim situacijama. AI nije toliko super u generiranju tako neformalnih konverzacija”, dodao je.

Antonijević je ispričao kako se AI koristi i u umjetničkom dijelu – novim vizualima, likovima, pozadinama. “Kod arta svaki asset za različite igre zahtijeva puno opetovanih izrada vizuala. Ti procesi su sada do 50 posto brži jer AI daje prijedloge i mi to malo prilagodimo grafički.”

Umjetna inteligencija preuzet će bilo koji posao koji je dosadan kao što je animacija pucanja, trčanja i pokretanja (eng. rigging), potvrdio je i John Alfonso Romero, autor kultnih naslova u svijetu videoigara kao što su Doom, Quake i Sigil.

Romero, koji je bio glavna zvijezda konferencije Future Perspectives of Game Development održane u ponedjeljak u Algebra Spark Spaceu, ne sumnja u to kako je umjetna inteligencija budućnost videoigara – i što se tiče njihove izrade i igranja. Važnu ulogu, smatra, imat će i virtualna te proširena stvarnost.

U razgovoru za N1 kazao je kako je Hrvatska zemlja puna strasti i igrača, ali i onih koji razvijaju videoigre. Osobito je istaknuo Croteam koji je nahvalio rekavši kako su prisutni u svijetu videoigara desetljećima te kako su vjerojatno jedna od najiskusnijih ekipa za razvoj videoigara u svijetu.


Romero je rođen u Coloradu kao Amerikanac Cherokee meksičkih korijena. Imao je teško djetinjstvo.
Do kraja osamdesetih razvio je brojne igre, a početkom devedesetih okrenuo se 3D grafici i igrama iz FPS žanra koje su donijele revoluciju na tržište videoigara.

Njegova tvrtka id Software proizvela je nekoliko popularnih videoigara – Wolfenstein, Quake i Doom. Nakon napuštanja te tvrtke, otvorio je novu. Razvijao je videoigre za računala, mobilne uređaje i za društvenu mrežu Facebook.

Romero Games osnovao je 2015. godine u Irskoj. To je deveti studio za razvoj videoigara koji je osnovao, a suosnivačica mu je supruga Brenda Romero. Prošle je godine poznati dizajner videoigara objavio autobiografiju Doom Guy: Life In First Person.

Jedan od začetnika first person view shoter igara potvrdio je još jednom kako radi na novoj pucačini. Detalje nije otkrivao.

Uštede i ubrzanja

Ubrzanje koje donosi AI promijenit će i koncept studijske proizvodnje. Dugoročno, više će ljudi moći samostalno razvijati svoje ideje, neće više biti potrebno dvadeset ljudi u sobi kako bi se napravila videoigra, smatra Helder Lopes, potpredsjednik za kreativu, razvoj i istraživanje u tvrtki Outfit7.

Taj je slovenski studio, tvorac igre Talking Tom 2017. godine prodan za milijardu eura kineskoj tvrtki Zhejiang Jinke Entertainment Culture.

Lopes tvrdi kako koriste neke AI alate, ali ne u koliko se to misli. Uporaba AI-ja u tom je studiju u početnoj fazi, ali ipak čini razliku.

Pojasnio je kako rade mnogo videosadržaja. No, za kratke videe ne isplati se angažirati artista da oboji storyboard za testiranje prikaza na ekranu (screentest). “Eksperimentirali smo koliko brzo možemo obojati storyboard i napraviti screentest. AI je taj posao obavio u sat vremena.

Međutim, sve ovo što sada gledamo je tek prva faza razvoja, vrijeme umjetne inteligencije tek dolazi, smatra kreativac iz Outfita7.

Naš najveći resurs je vrijeme i tu će AI imati ulogu. Svi ćemo izaći van kao pobjednici, nadovezuje se Predrag Šuka, voditelj studija medijske produkcije na Algebri. Napominje i kako AI alati ubrzavaju i istraživanje i olakšavaju rad studentima. No, naglašava, fokus ne smije biti na alatima, već na usvajanju načina razmišljanja jer se alati ionako brzo mijenjaju.

Lani je na Sveučilištu Algebra pokrenut prijediplomski stručni studij razvoja računalnih igara, a održan je i prvi Global Game Jam. Nakon konferencije otvoreno je drugo izdanje tog globalnog natjecanja u izradi videoigara, a dan prije održan je i prvi esport turnir u organizaciji tog Sveučilišta.

AI kao odličan trener, osrednji 3D artist i loš pisac

AI je izvrstan trener esportaša. Na vrhunskim razinama teško je naći “sparing partnera”, a trenirati s protivnicima je kontraproduktivno jer nema tog elementa iznenađenja ako se igrači naviknu na međusobnu igru.

AI može biti izvrstan protivnik za vježbu. Budući da može analizirati mnogo podataka jako brzo, može ponuditi i preporuke kako unaprijediti igru. Čovjek ne može tako dobro ocijeniti golim okom neke obrasce igre, na primjer da netko prebrzo izlazi, puca previše gore lijevo i slično”, navodi Mihajlo Džaril, osnivač Fortuna Esportsa.

Kako svoja vrata nisu svi širom otvorili tehnologiji umjetne inteligencije posvjedočio je Davor Hunski, kreativni direktor Croteama, autora megauspješne videoigre Serious Sam.

Naši pisci nisu ljubitelji AI-ja. To će se s vremenom vjerojatno promijeniti. S druge strane, 3D artisti će objeručke prihvatiti sve što im pomaže da ne moraju raditi ponavljajuće poslove”, kazao je te dodao kako će AI naći primjenu i kod testiranja igara, analize, marketinga.

Neće još nestati čovjek, bit ćemo glavni pokretač ideja još neko dulje vrijeme, jer umjetna inteligencija umjetnički i kreativni aspekt neće moći zamijeniti još neko vrijeme”, zaključio je.

Marketinški as personalizacije

Ipak, umjetna inteligencija i strojno učenje već uvelike mijenjaju industriju videoigara. Analitika je stoga veoma napredovala, a to nadasve ide u korist odjelima marketinga koja sada vrlo ciljano može pristupiti korisnicima.

Tehnološki direktor Nanobita opisao je kako izgleda marketinška personalizacija koja se u realnom vremenu prilagođava ponašanju kupaca, što je izuzetno zahtjevno.

Ako imamo podatke što ljudi unutar igre vole, možemo im nuditi određene sadržaje ili možemo, što je malo kontraverznije, nuditi određene popuste artikala u igri. Dosta koristimo strojno učenje u predviđanju kada bi netko mogao prestao trošiti u igri. Ako je netko mjesec dana po pitanju potrošnje bio neaktivan, možemo mu ponudimo paket koji bi ga možda uspio zadržati u igri.

Antonijević zaključuje kako je umjetna inteligencija, kada joj se nađu prave primjene, jako optimizira i skraćuje posao te smanjuje određene troškove. AI je veliki game changer, kaže.

Drugi panel koji je održan u sklopu konferencije također je okupio kremu hrvatske gaming industrije. Kakve su strategije financiranja projekata razvoja videoigara te kako privući i zadržati investitore u vremenu kad je konkurencija sve jača raspravljali su Tomislav Gojević, voditelj studija Fury, Boris Barbir, suosnivač i operativni direktor Pine Studija, i Darijan Kosić, direktor Today’s Game Studiosa. Svaki od njih ima drugačije iskustvo.

Izdavač RawFury svakoga tjedna dobiva sto do tristo pitcheva videoigara na procjenu te donose odluke u što uložiti, rekao je Gojević. S druge strane, Kosić je ispričao kako su išli obrnutim putem te osigurali novac od klijenata i partnera prije no što su krenuli u izradu igre. Dok je Barbir prepričao njihov put koji je išao od agencijskog rada do financijske neovisnosti i sada sami financiraju izradu svojih igara.

Benjamin Noah Maričak iz Hrvatsko audiovizualnog centra istaknuo je kako su prije dva tjedna objavili rezultata natječaja kojim je odobreno financiranje 24 projekta. Maričak je izrazio nadu kako će HAVC za igre postati ono što je sada za filmsku industriju.


Reci što misliš!